Un tour de jeu à By Fire and Sword
Evidemment, qui dit jeu dit tours de jeu. Une partie au format escarmouche dure 6 tours. Le tour est divisé en plusieurs phases. Suivant la phase de jeu, les actions peuvent être simultanées ou au contraire alternées (un joueur résout ses actions, puis l'autre). Le jeu est donc assez dynamique, on n'a pas le temps de s'endormir pendant que l'adversaire joue puisqu'on redevient rapidement impliqué. C'est un gros point positif à mes yeux, je supporte de moins en moins les jeux où chacun fait ses petites affaires et peut aller boire une bière, discuter avec les potes pendant que l'adversaire finit son tour.Le tour commence par la phase d'initiative. C'est l'occasion pour tous les commandants en jeu de regagner tous leurs points de commandement s'ils en ont dépensé au tour précédent et de déterminer qui aura l'initiative lors du tour. Pour le savoir, chaque joueur lance 1d10 et celui qui a obtenu le meilleur résultat choisit de garder la main ou de la passer. On a la possibilité de miser des points de commandement pour améliorer le résultat, et donc les chances de pouvoir choisir.
Ensuite, on passe à la phase d'ordres. Le premier joueur la résout en entier, puis le deuxième joueur fait de même. Lors de cette phase, les joueurs peuvent changer les ordres des unités, les réorganiser (c'est-à-dire essayer de leur retirer des pions de perte), les rallier et transférer des points de commandement. Au format escarmouche, cette phase est assez rapide vu qu'on a peu de commandants (maximum 2) et donc peu de points de commandements (cela dépend des armées, mais le maximum est généralement de 4 pour le commandant en chef).
Les ordres sont au cœur du système de jeu, car de leur gestion va dépendre l'efficacité des unités. Ils sont au nombre de trois. Il y a l'ordre de mouvement, qui permet tout simplement de bouger, faire des manœuvres et tirer à la fin du tour. Il y a l'ordre de défense, qui permet de tirer plus tôt dans le tour, notamment avant la résolution des corps-à-corps, faire certaines manœuvres et bouger un tout petit peu (de l'ordre de 2cm).Le dernier ordre est l'ordre de charge, qui est le seul moyen d'engager un corps-à-corps avec l'ennemi. Il permet également de faire une contre-charge pour réagir à une charge.
Les ordres restent en jeu d'un tour sur l'autre. Certaines situations peuvent faire qu'une unité va perdre son ordre : une charge ratée, une unité qui se retrouve désorganisée ou en fuite par exemple. A noter qu'une unité sans ordre ne peut pas faire grand chose à part tirer à la fin du tour ou se déplacer de la moitié de son mouvement vers son bord de table.
L'étape suivante est la phase de mouvement. Le joueur qui a l'initiative déplace toutes ses unités, puis son adversaire fait de même. Pas grand chose de particulier à dire sur le mécanisme de cette phase, les possibilités d'action de vos unités dépendent des ordres que vous leur avez donnés, de leur formation (ordre serré ou ordre lâche), etc.
Le combat, un gros morceau !
Ensuite, place à la phase de combat qui, elle, est simultanée. Cette phase est divisée en plusieurs étapes. Chaque étape est entièrement résolue pour l'ensemble du champ de bataille avant de passer à l'étape suivante. Cela signifie que s'il y a plusieurs combats lors du tour, ils auront tous lieu en même temps.
La première étape concerne les unités dotées d'un ordre de défense : ce sont les premières à pouvoir faire feu lors du tour. Cela peut bien sûr avoir une incidence sur les combats à venir puisque l'unité peut affaiblir un adversaire voire provoquer un test de moral (peut-être suivi d'une fuite) si son tir est suffisamment efficace pour retirer un socle à l'unité.
Ensuite, les unités qui chargent et ne sont pas encore arrivées au contact peuvent faire un deuxième mouvement pour tenter d'engager leur cible. Si, à la fin de ce mouvement, l'unité qui charge est toujours dans le vent, elle doit faire un test pour savoir si elle conserve son ordre de charge. Sinon, elle se retrouve sans ordre.
Certaines unités ont le droit de tirer tout en chargeant. Le tir est résolu à ce moment. Comme pour le tir du défenseur, cela peut avoir un impact sur la suite du combat.
On résout enfin les premiers rounds de corps-à-corps. Tout simplement chaque socle engagé dans le combat jette 1 ou 2d10 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa valeur de skill pour pouvoir toucher. L'adversaire a ensuite la possibilité d'annuler les touches en jetant autant de dés que de blessures subies qui doivent donner un score inférieur ou égal à son armure. Certaines armes et certaines capacités permettent de modifier ces valeurs. La cavalerie a bien souvent un impetus lorsqu'elle charge d'au moins 10cm en terrain découvert qui lui donne un bonus de 1 ou 2 sur son skill et un malus lorsqu'elle attaque de l'infanterie retranchée derrière un obstacle. De même, l'armement peut augmenter ou baisser la valeur d'armure de l'adversaire.
Pour la résolution du combat, on prend bien sûr en compte le nombre de blessures subies et d'autres facteurs fixes comme les charges de flanc ou de dos et l'avantage numérique. Comme les unités ont des valeurs assez basses sur leur profil pour un jeu qui se joue au d10, ces facteurs fixes peuvent jouer un rôle très important dans le résultat du combat. Une unité médiocre mais populeuse peut annuler l'avantage pris par un adversaire moyen ou bon au niveau des blessures infligées. Suivant le résultat, les unités doivent effectuer un test de moral ou simplement reculer. Si une unité fuit ou recule, le gagnant du corps-à-corps doit la poursuivre.
Si des unités sont encore engagées une fois les mouvements de poursuite résolus, on entame un deuxième round de corps-à-corps, puis on calcule les résultats de combat. Cette fois, il n'y a pas d'étape de poursuite.
Là encore, ça bouge pas mal vu que, quel que soit le résultat de combat, les unités ne restent jamais immobiles et engluées dans un combat interminable. En cas d'égalité par exemple, les unités engagées reculent en restant face à face. Cela permet bien sûr de revenir à la charge au tour suivant, ou de tenter une approche plus subtile en essayant de contourner l'adversaire.
Une fois que tous les combats sont terminés, les unités qui n'ont toujours pas tiré peuvent enfin le faire. Une unité qui a combattu ne peut pas faire feu (elle a déjà suffisamment donné !). Comme pour les combats, tous les tirs sont résolus en même temps.
Les touches au tir se font sur le même modèle que les touches au corps-à-corps. Pour chaque socle à portée de tir dans l'unité, prenez autant de d10 que la valeur de shooting (tir), généralement de 1 ou 2, et pour réussir le dé doit obtenir un résultat inférieur ou égal au skill de l'unité qui tire. Il existe bien évidemment des modificateurs qui peuvent vous compliquer la vie. Petite spécificité pour la longue portée : chaque arme de tir a une valeur de courte et de longue portée. Quand un socle est à longue portée, il doit relancer les dés qui ont obtenu une réussite. C'est assez radical, heureusement que les dés sont parfois têtus.
L'ultime phase du tour est la phase de réorganisation. L'occasion pour les joueurs de savoir si leurs unités en embuscade, en marche de flanc ou en renfort pointent le bout de leur nez, et de vérifier si les conditions du scénario sont remplies.
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